ATELIER BRÜCKNER 는 커뮤니티와 전 세계 게스트가 배우고, 교류하고, 즐기고, 환영받고 영감을 받을 수 있는 매력적인 환경을 조성하는 것을 목표로 합니다.
디자인 접근 방식
"형태는 내용을 따른다"는 총체적인 디자인 접근 방식은 콘텐츠, 핵심 메시지, 전시물, 미디어, 그래픽, 조명을 건축 공간과 결합합니다. 구축된 현실은 기본 개념을 직접적으로 반영하고 전달하는 매개체가 됩니다.
전 세계에서 일하기
명의 팀원
개의 국적
개 분야
개 서비스
우리 팀
우리 팀
관리 보드
관리 보드
미셸 카세르타노는 2024년 9월 30일부터 아텔리어 브뤼커의 파트너이자 주주로 일하고 있습니다. 건축가인 그는 2005년부터 팀의 일원이었으며 2012년부터는 어소시에이트 파트너로 활동했습니다. 에버하르트 슐라그 교수와 함께 건축 프로젝트를 담당하고 있으며, 상장된 기존 건물, 문화적 맥락의 신축 건물, 경관에 초점을 맞춘 건물을 개조하는 데 중점을 두고 있습니다. 그의 프로젝트에는 슈투트가르트의 바겐할렌, 여수의 GS칼텍스 엑스포 파빌리온, 보홀트의 섬유 공장, 뮌헨의 BMW 박물관 등이 있습니다. 그는 인기 있는 연사, 초청 평론가, 배심원으로 활동 중이며 2009년부터 2013년까지 슈투트가르트 주립 미술 아카데미에서 미디어 강사로 강의했습니다. 뮌헨 공과대학교와 바스 대학교에서 건축학을 전공했습니다.
린 프란고울 브뤼크너는 아뜰리에를 운영하는 여성 CEO이다. 그녀는 건축가로서 분석적, 조직적, 의사소통에 탁월한 능력을 가지고 있다. 그녀는 아이디어와 프로젝트를 건설적이고 야망차게 진행해나가는 것이 무엇인지 정확히 이해하고 있다. „불가능한 것을 가능하도록 만드는 것“ 이 모토에 걸맞게 그녀는 어려운 국제 프로젝트들을 최고 수준으로 구현해낸다.
CV - 이라크 바그다드에서 태어난 쉬린 프란고울 브뤼크너는 독일의 카이저스라우턴 대학과 슈투트가르트 대학에서 건축을 공부했다. 우베 R. 브뤼크너와 1997년 아뜰리에를 공동 설립하기 전까지 그녀는 슈투트가르트와 취리히의 여러 건축 사무실에서 일한 경력을 가지고 있다.
Jana Fröhlich는 2008년도부터 아틀리에브루크너에 합류하여, 2018년도에 Associate Partner가 되었습니다. Jana는 the Darmstadt University of Applied Sciences 에서 커뮤니케이션 디자인을 전공하였으며, 현재 아틀리에 브루크너의 그래픽 디파트먼트에서 그래픽 디자인과 제작 업무를 진행하고 있습니다. Jana는 커뮤니케이션 디자인 전문가로써, 전시 컨텐츠와 클라이언트 니즈에 부합하는 조화롭고 감각적인 디자인을 개발하고 제공하고 있습니다.
Cord-Hinrich Grote 는 2010년 아틀리에 브루크너에 Art Director로써 합류하여, 2019년 Associate Patner가 되었습니다. The University-GH in Essen에서 산업디자인을 전공한 그는 Scenography 와 연관된 전분야에 걸쳐 심도 깊은 지식을 보유하고 있습니다. Cord-Hinrich은 다양한 전시 디자인 프로젝트 및 Mediatecture 프로젝트들을 수행한 경험이 풍부하며, 테크니컬 R&D를 통한 솔루션 제공 및 디자인 개발 그리고 프로젝트 메니지먼트 업무를 담당하고 있습니다
Dominik Hegemann는 The Stuttgart State Academy of Art and Design에서 건축을 전공하였으며, 2013년 아틀리에 브루크너에 Associate로 합류하여, 다양한 전시 프로젝트들을 진행하였습니다. 그는 기획부터 프로젝트 메니지먼트에 이르는 전반적인 프로세스상의 업무를 진행하고 관리하고 있으며, 특히 과학과 기술분야에 특화된 그의 건축적인 열정은 강렬한 미디어 요소를 가미한 맞춤형 전시 체험 디자인에 반영되어 구현되었습니다.
Stefanie Klinge는 2012년 아틀리에 브루크너에 합류하였으며, Humboldt- and Freie Universität Berlin 에서 Cultural Studies and Media Economics를 전공하였습니다. 아틀리에 브루크너에 합류하기 전에는 바르셀로나에 소재한 에이젼시에서 10년간 Co-Director로써 근무하였습니다. 그 후 아틀리에 브루크너의 Business Development Director로써 그녀는 신사업 개발 업무를 위한 틀과 프로세스를 구축하고 회사의 성공적인 성장을 이어가는데 기여를 하였으며 Nobelstiftung 프로젝트와 EMAAR 프로젝트와 같은 프로젝트들을 성공적으로 수주하기도 하였습니다. 그후 2년간 저명한 건축 설계사무소인 Blocher partners 에서 신규 사업 개발 업무를 담당하였으며, 아틀리에 브루크너로 복귀한 뒤에는 2019년 신규사업 개발 전략 Associate Partner로써 업무를 진행하고 있습니다.
Kathrin Milic-Grunwald는 2010년 아틀리에 브루크너에 커뮤니케이션 디자이너로써 합류하여, 2018년도에 Associate가 되었습니다. 그녀는 Media and arts 분야의 석사 학위를 소지하고 있으며, 날카로운 분석 능력과 컨셉 기획력을 바탕으로 디자인을 개발하고 있습니다 그리고 다양한 박물관 프로젝트들을 진행하면서 여러 프로젝트 관계자들 (큐레이터, 브랜드 메니져 등)과 원할한 커뮤니케이션을 통해 복합적인 전시 컨텐츠들을 공간화시키고 시각화하는 작업을 진행하였습니다. 2014년부터 2018년까지는 Royal College of Art in London에서 visiting lecturer로써 학생들을 가르치기도 하였습니다.
Bernd Möller는 2000년에 아틀리에 브루크너에 프로젝트 메니져로 합류하여 2009년도에 Associate가 되었습니다. 그는 The University of Applied Sciences Stuttgart에서 실내건축학을 전공하였으며, 다양한 프로젝트를 진행하면서 컨셉적인 맥락을 기반으로 다양하고 복잡한 주제들에 대한 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한 다양한 프레젠테이션과 워크샵 행사의 멤버 및 어워즈 행사의 심사위원으로써 아틀리에 브루크너를 대표하여 활동하고 있습니다.
Marco Müller는 2007년 프로젝트 메니져로 아틀리에 브루크너에 합류하여, 2017년 Assoicate가 되었습니다. 그는 The University of Stuttgart에서 건축을 전공하였으며, Zurich University of the Arts에서 산업 디자인을 전공하였습니다. Marco는 다양한 박물관, 브랜드 홍보관과 인테리어 건축 프로젝트들을 진행하면서, 혁신적인 디자인 개발과 최적화된 실행 구현까지 프로젝트 전분야 이르는 프로세스를 관리하고 수행하였습니다. 2016년부터는 the HfG Schwäbisch Gmünd에서 design and media history 분야의 Lecturer로써 학생들을 가르치고 있습니다.
브리타 나겔은 전시의 내용을 공간 안에 흥미진진하게 구현해내고 이로써 방문객에게 오랜 감동을 줄 수 있는 작업을 하는 것에 큰 열정을 가지고 있다. 그녀는 크리에이티브 디자이너로서 전시, 건축, 디자인, 예술의 영역 사이에서 컨셉 개발에 관한 책임을 맡고 있으며 이로써 수많은 프로젝트의 성공을 좌우하고 있기도 하다. 국제적으로 여러 번 상을 받은 다수의 프로젝트는 바로 그녀의 손을 거쳐간 작품들이다. 브리타 나겔은 2011년부터 아뜰리에의 파트너로 있다.
CV - 독일 바이블링엔에서 태어난 브리타 나겔은 슈투트가르트 대학과 영국 런던의 바틀렛 건축 학교에서 건축을 공부했다. 1999년부터 아뜰리에 브뤼크너에서 일했으며 2001년 아카데미 슐로쓰 솔리튜드에서 펠로우쉽을 수여받고 2006년 아뜰리에의 예술 감독을 맡기 전까지 그녀는 영국에서 전시 디자이너로서 경력을 쌓았다.
니콜로 피아나(Nicolò Piana)는 2005년 베니스의 건축 대학교 (Instituto Universitario di Architettura)를 졸업한 후 2013년부터 아틀리에 브루크너에서 디자이너로 일하고 있으며, 2022년 Associate Partner가 되었습니다. 그의 작품은 독특한 공간을 개발하여 스토리를 전달하고 그 안에서 특별한 방식으로 콘텐츠를 소통하게 합니다. 명확하고 설득력 있는 아이디어와 표현력이 풍부한 디자인에 중점을 두며, 교육과 엔터테인먼트를 결합한 잊지 못할 체험을 만들어냅니다.
엘리자베스 람은 스토리텔링, 드라마, 시노그래피에 중점을 둔 콘셉트 디자이너로서 전시 콘텐츠를 디자인하고 그에 맞는 공간 이미지를 개발합니다. 전시, 연극, TV/오디오비전, 미디어 아트 분야에서 쌓은 경험을 바탕으로 복잡한 콘텐츠를 총체적이고 몰입감 있으며 예술적인 방식으로 공간에 구현하는 데 필요한 폭넓은 지식을 갖추고 있습니다. 엘리자베스 람은 2013년부터 아틀리에 브뤼커의 전시 기획 분야에서 일했으며, 2022년부터는 어소시에이트 파트너로 일하고 있습니다.
라나 르메일리(Rana Rmeily)는 2014년부터 아틀리에 브루크너의 시각 디자이너로 일하고 있으며, 2022년 Associate Partner가 되었습니다. 그녀는 베이루트의 레바논 미술 아카데미 (Académie Libanaise des Beaux-Arts) 에서 아트 디렉션을, 밀라노의 폴리테크 디자인 학교( Scuola Politecnica di Design)에서 시각 디자인을 공부했습니다. 그녀는 디자이너이자 프로젝트 매니저로서 그래픽 및 미디어 디자인 분야에서 검증된 전문 지식, 창의성, 미적 감각을 국제 프로젝트에 활용하고 있습니다.
에버하르트 슐락은 20년이 넘는 실무 기간 동안 책임감 있는 프로젝트 리더로서 야심차고 고도로 어려운 국내외의 건축 프로젝트와 전시 프로젝트를 성공적으로 마무리지었다. 그는 이 분야에서 비범한 노하우를 갖춘 절대적 전문가로 자리잡았다. 항상 „최첨단“을 목표로 하는 그는 이를 위해 아뜰리에에서 진행하는 프로젝트의 전 과정에 걸쳐 구상을 발전시키고 테크틱 구현에 힘쓴다. 그는 프로젝트 관리자로서 품질 관리를 맡으며 모든 프로젝트의 효율적 관리를 책임지고 있다. 에버하르트 슐락은 2008년부터 아뜰리에의 파트너로 있다.
CV - 에버하르트 슐락은 독일 징엔에서 태어나 슈투트가르트 대학에서 건축을 공부하고 미국 시카고의 IIT에서 마스터 과정을 마쳤다. 1997년부터 아뜰리에 브뤼크너에서 일해온 그는 2010년부터 콘스탄츠 공학, 산업, 디자인 대학에서 교수로 건축과 디자인을 가르치고 있다.
Dirk Schubert는 ATELIER BRÜCKNER의 크리에이티브 디렉터이자 어소시에이트 파트너로 25년 동안 우리 프로젝트의 디자인을 담당했습니다. 그의 강점은 혁신적인 전시 및 공간 개념의 개발과 이러한 아이디어의 간결한 커뮤니케이션 및 프레젠테이션에 있습니다. "형태는 내용을 따른다 (form follows function)"는 우리의 철학에 따라 건축가이자 그래픽 디자이너로서 각 프로젝트의 개별적인 내용과 목표에 대한 일관되고 흥미로운 공간 디자인을 찾아냅니다. 그는 학제적 디자인 접근 방법을 통해 방문객들에게 영감을 주고 정보를 제공하며 활성화하는 독특한 전시 공간을 만드는 것을 목표로 합니다. Dirk Schubert의 프로젝트는 200개가 넘는 국제적인 상을 수상했습니다.
René Walkenhost는 2005년 아틀리에 브루크너에 합류하여, 2017년에 Associate가 되었습니다. 현재는 Project director로써, 하이엔드 인테리어 건축분야에서 풍부한 경험을 기반으로, 전세계에서 진행중인 대형 프로젝트들을 진행하고 있습니다. 그는 The Universities of Hanover, Delft, 그리고 Helsinki 대학에서 건축을 전공하였으며, 아틀리에 브루크너에 합류하기 이전에는 5elf Architekten의 공동 창업자이기도 했습니다.
Tanja Zöllner는 2008년 아틀리에 브루크너에 합류하여, 2019년 Associate Partner가 되었습니다. 그녀는 Dortmund University of Applied Sciences에서 object design및 인테리어 건축 분야에 특화된 커뮤니케이션 디자인을 전공하였으며 다양한 테마의 전시 프로젝트 경험이 풍부한 디자이너입니다. Tanja는 심미성, 재질감, 기능성, 경험적 특성 그리고 사용자 및 방문객 친밀도 등과 같은 세밀한 디테일을 중시하며, 프로젝트의 초기 아이디에이션부터 프로젝트 오픈까지 전체 프로세상의 업무를 진행하고 있습니다.
As co-founder and Chief Creative Officer, Uwe R. Brückner has distinctly shaped the artistic work of ATELIER BRÜCKNER. He created our design philosophy „form follows content“ and was responsible for the development of the working method „Creative Structure“. We thank Uwe R. Brückner for the formative role he has played in the company for more than 22 years.
미션
참여적인 경험을 디자인함으로써 미래 세대의 잠재력을 이끌어내고자 합니다. 우리의 목표는 유산을 그 맥락에 맞게 전시하여 현재와 미래에 관련성 있게 만드는 것입니다. 재사용과 재활성화의 원칙을 적용하여 지속 가능한 공간을 개발하며, 지역사회와 협력하여 모두가 이용할 수 있는 문화 다양성의 장을 마련하기 위해 지역사회와
협력하여 모두가 접근할 수 있는 문화적 다양성의 장소를 만들어갑니다.
학제 간
해석
해석
콘텐츠와 테마의 분석과 개발은 개념화 및 디자인과 관련된 모든 고려 사항의 시작입니다. 고객, 과학자, 마케팅 전략가 및 큐레이터와의 집중적인 의견 교환이 이 작업의 핵심입니다. 아틀리에는 이들과 어깨를 나란히 하며 나중에 건축물의 외형이나 전시의 드라마틱함을 결정할 메시지와 문장을 만들어냅니다.
콘텐츠 인터프리터는 Uwe가 만든 원칙을 받아들입니다. R. Brückner: "끝에서 생각하기 시작하라". 이를 통해 그는 수용자와 그들의 기대, 수용성, 인지 능력, 개별적인 정보 처리 능력에 초점을 맞춥니다. 그는 방문자의 경험을 단계적 환경에 배치함으로써 다양한 유형의 사용자 행동 또는 개별적인 경험 방식에 대한 정의를 시도합니다.
공간
공간
시노그래피만큼 공간 디자인에 다방면으로 활용되는 창작 분야는 없습니다. 시노그래피는 건축, 연극, 영화 및 시각 예술의 수단을 도구화하여 독특하고 효과적인 공간 드라마를 디자인합니다.
공간은 아틀리에가 사고하고 디자인하는 중심 매체입니다. 시노그래피로 디자인된 전시의 형태든 건축물의 형태든 공간은 그 자체가 하나의 도구로 사용되며, 종합예술의 통합적 의미에서 다른 모든 도구를 조율할 수 있습니다. 모든 무대 공간의 기반이 되는 네 가지 공간 매개변수는 물리적, 분위기, 내레이션, 드라마투르그 등 공간의 잠재력을 구성합니다.
이러한 각 공간 매개변수는 공간의 특정 품질을 나타내며, 다른 매개변수와 조화를 이루어 콘텐츠에 접근하고, 사물의 근저에 접근하고, 테마의 영혼을 드러내거나 브랜드에 더 가까이 다가갈 수 있게 해줍니다. 전시와 건축에서 극적으로 독창적이고 자극적인 환경에서 공간 매개변수의 상호 작용은 수용자가 스토리와 메시지를 받아들이도록 유혹합니다.
그래픽
그래픽
전시 및 박물관 시노그래피에 사용되는 가장 기본적이고 유연하며 아마도 가장 오래된 도구는 그래픽입니다. 무대 공간에 대한 관심이 생겨난 이래, 도구로서의 그래픽은 2차원 매체에서 3차원 매체로 발전해 왔습니다. 평면에서 탄생한 그래픽은 이제 공간을 정복하고 있습니다.
공간을 생성하고 공간을 구성하는 매체로서 그래픽은 기본입니다. 이는 공간 프레임워크뿐만 아니라 콘텐츠와 스토리를 시각화하여 내러티브 공간으로 변환하는 데에도 적용됩니다. 그래픽은 공간적으로 추상적인 환경에서 주제를 제시하는 데 사용할 수도 있고, 공간을 포괄하는 보조 요소로서 제시되는 콘텐츠와 주제를 강화하여 공간에 생동감을 불어넣을 수도 있습니다. 텍스트 공간, 읽기 공간, 스토리텔링 공간, 심지어 디코딩 공간까지 그래픽을 사용하여 만들 수 있습니다. 텍스트 그래픽은 공간에 말을 걸고 방문객의 머릿속에 이야기를 남기거나 완전히 새로운 이야기를 이끌어내는 내러티브 도구로 변신시킬 수 있습니다.
그래픽은 아틀리에의 통합적 디자인 접근 방식에서 주도적인 역할을 합니다. 커뮤니케이션 디자이너는 처음부터 콘텐츠에 적합한 방식으로 주제와 메시지를 번역하고 전달하는 과정에 개념적으로 관여합니다. 그리고 마지막까지 전체적인 시노그래픽 룩의 개발과 구현에 크게 참여합니다.
디지털 미디어
디지털 미디어
아틀리에에서 디지털 미디어는 그 자체로 목적이 아니라 항상 메시지를 전달하기 위한 수단으로 사용됩니다. 디지털 미디어는 사물, 지식 및 복잡한 상호 관계에 대한 개별화되거나 참여적이며 공감각적이고 창의적인 접근을 가능하게 합니다.
여기서는 '미디어 스테이션'과 '공간 구성 미디어'를 근본적으로 구분할 수 있습니다. 많은 디지털 미디어 개념의 공통점은 수신자를 대상의 일부로 만들고, 접근하기 어렵거나 전달하기 힘든 정보를 영구적으로 전송하여 수신자가 문자 그대로 정보 안으로 들어가서 이해할 수 있도록 한다는 것입니다.
여러 정보 수준을 동시에 제공할 수 있기 때문에 상호관계는 이전보다 더 빠르고 완벽하게 인식될 수 있습니다. 이러한 다양한 수준의 정보를 받아들이고 인지 처리하는 것과 맥락을 깊이 이해하고 이해하는 것은 공간과 시간 측면에서 훨씬 더 밀접해졌습니다. 디지털 수단을 활용한 통합적 디자인은 수용과 인지의 융합을 가능하게 하고 실제로 보장한다고 말할 수 있습니다.
온디맨드 정보
온디맨드 정보
전시회의 내용은 종종 지적으로나 감각을 통해 여러 수준에서 보고, 경험하고, 해석할 수 있습니다. 아틀리에에서는 관람객이 특정 주제와 메시지에 접근하고 이해하는 데 도움을 줄 수 있는 두 번째 정보 수준 역할을 할 수 있는 미디어 애플리케이션에 대한 개념을 정교화할 때 우베 R. 브뤼크너가 개발한 '주문형 정보' 전략을 적용합니다.
주문형 정보는 수용자가 정보를 제공받는 시기는 물론 미디어를 통해 제공되는 정보의 유형과 양, 소비하고자 하는 정보를 스스로 결정할 수 있도록 합니다. 수용자는 차별화되고 적절하게 준비된 정보의 층위에서 개인의 필요에 따라, 그리고 개인의 경험적 지평에 따라 원하는 새로운 지식을 직관적으로 골라냅니다. 이러한 개별적인 콘텐츠 습득과 지속적인 경험으로 인해 수신자는 시나리오와의 상호 작용을 통해 각자의 역할을 부여받게 됩니다. 따라서 그들은 내레이션 스토리 또는 문제 해결의 참여자가 됩니다.
사운드
사운드
청각은 소음, 소리, 음악에 의해 생성되는 신호를 받아들이는 고대의 감각으로, 다른 어떤 감각보다 직관적, 비인지적, 무의식적 측면에 호소력을 발휘합니다. 음악과 소리는 감정을 직접적으로 불러일으키거나 감정에 영향을 미칠 수 있습니다. 소리는 예기치 않게 기분을 좋게 만들거나 갑자기 슬픈 기분을 느끼게 할 수 있습니다. 그러나 모든 음향 형식의 공통점은 미리 만들어진 이미지를 제공하는 것이 아니라 듣는 사람의 마음속에서 개별적인 내적 이미지를 불러일으킨다는 점입니다. 자연 과학자 로렌츠 오켄은 다음과 같이 적절하게 표현했습니다: "눈은 사람을 세상 속으로 데려갑니다. 귀는 세상을 사람 안으로 끌어들인다."
소리는 의도적으로 설계된 공간의 사운드, 전시물이나 전시 주제의 청각적 설명을 위한 분위기 있는 공간 사운드, 오디오 드라마나 연극의 내러티브 요소 등 항상 시노그래피의 도구 중 하나로 사용되어 왔습니다. 사운드는 디자인된 공간이나 무대 설정의 시작점 또는 주요 보조 요소가 될 수 있으며, 물리적으로 접근 가능한 공간 설치물을 연상시킬 수 있습니다. 드라마나 무대 공간은 기존의 오디오 드라마에서 발전할 수 있으므로 완전히 새로운 방식으로 콘텐츠를 파악하고 이해할 수 있습니다.
빛
빛
공간과 건축물은 물론 내러티브 공간과 오브제를 효과적으로 연출하는 데 사용되는 조명은 디자인에서 매우 중요한 요소입니다. 빛이 없으면 사물을 입체적으로 표현할 수 없고 숨겨진 디테일이 보이지 않기 때문입니다.
시나리오적으로 사용되는 빛은 상호 관계를 조명할 뿐만 아니라 관계를 설정하고 해석하고 해설합니다. 또한 콘텐츠의 맥락화에 기여하여 필수적인 극적 기능을 수행합니다. 빛은 공간과 내러티브 공간의 총체적인 상태를 크게 형성하는 동시에 빛의 안무를 통해 설정에 역동성을 불어넣고 공간의 배열 순서를 그럴듯하고 매력적으로 만듭니다.
아틀리에의 조명 컨셉은 최신 인체공학 및 에너지 소비 표준에 따라 일광과 인공 조명의 통합적인 계획에 기반을 두고 있습니다. 인공 조명은 항상 건축 또는 공간 조명, 전시 조명, 무대 설정 조명의 세 가지 레벨로 배치되고 구조화됩니다. 이 세 가지 레벨이 합쳐져 공간의 색조, 색상, 온도를 결정하고 내러티브 공간이 관찰자에게 영향을 미치는 차원에서 공간을 근본적으로 변화시킬 수 있습니다.
프로젝트 관리
프로젝트 관리
건축 및 전시 프로젝트는 매우 복잡합니다. 구체적인 시작과 명확한 프로젝트 목표가 정해져 있지만, 시간과 비용 측면에서 상당한 압박을 받는 경우가 많습니다. 탄탄하고 세밀한 계획과 함께 진행 상황, 예산 및 품질에 대한 지속적인 점검 및 모니터링은 프로젝트의 성공을 보장하는 가장 중요한 도구 중 하나입니다.
프로젝트에서는 팀원 각자의 책임과 역량 영역이 항상 명확하게 정의되어 있습니다. 모든 스레드는 프로젝트 관리자 인터페이스에서 하나로 모입니다. 프로젝트 매니저는 클라이언트, 크리에이티브 팀, 전문 기획자가 수행하는 작업을 조정하는 동시에 조직 및 계획 수준에서 프로세스와 워크플로우를 제어하고, 작업을 할당하고, 책임을 정의하고, 목표와 기간을 공식화하고, 관련된 모든 사람을 공유 작업 프로세스에 통합합니다.
우리는 문제를 극복해야 할 도전으로 간주하고 프로세스에 관련된 모든 사람들과 함께 건설적으로 해결하는 것을 격언으로 삼고 있습니다. 결국, 결국 중요한 것은 결과뿐입니다.